ETC. En Tu Ciudad

Dícese del resto, lo que te queda por aprender

Imagen del proyecto

Concepto

En respuesta al reto planteado por la escuela La Nave Nodriza: Diseñar un producto digital dirigido a un público senior (65-75 años) que les ayude a crear vínculos y hacer más amigables los espacios públicos, decidí enfocarme en la formación. ¿Cómo aprovechar las ganas de aprender de esta generación?

Contexto

Descubrí que gran parte de las personas jubiladas ven en esta etapa de la vida una oportunidad para cumplir sueños pendientes. Muchos de esos sueños están relacionados con con ansias de aprendizaje, ganas de aprender sobre materias que no pudieron estudiar anteriormente.

Propuesta de valor

Disfrutar de planes culturales gratuitos y al alcance de todos los niveles culturales (no hace falta ser una persona experta) que se pueden realizar en cualquier momento, sin comprometer tu agenda.

Reto principal

Idear un producto digital dirigido a una generación que no suele estar en el punto de mira del diseño.

Mi rol

Llevar a cabo la investigación: entrevistas presenciales a público objetivo, encuestas online (sobre costumbres de ocio, intereses y tecnología), análisis de posible competencia y productos digitales similares ya existentes en el mercado.

Tomar decisiones de diseño basadas en dicha investigación y realizar la fase de prototipado.

El proceso

  • Empatizar

  • Definir

  • Idear

  • Prototipar

  • Testar

  • Investigación preliminar, hábitos de ocio en público senior
  • Investigación de necesidades, entrevistas a público objetivo
  • Investigación a través de encuestas online
  • Investigación de productos similares ya existentes en el mercado
  • Definición de problemas
  • Definición de necesidades
  • Ideación, fase divergencia: brainstorming
  • Ideación, fase convergencia: toma de decisiones
  • Prototipado: Pruebas en papel/pizarra
  • Prototipado: Creación de wireframes en baja fidelidad (Balsamiq)
  • Testing con público objetivo
  • Prototipado alta fidelidad (Sketch)
Reto planteado
Post-its

Investigación

Empecé la investigación de un modo más general para ir bajando a lo particular más adelante, realizando una encuesta online (a unas 50 personas dentro de la franja de edad deseada), sobre costumbres de ocio, intereses y tecnología. El segundo paso fueron entrevistas presenciales a público objetivo y una entrevista a público no objetivo, para contrastar motivaciones.

El cuanto a la búsqueda de productos digitales similares, después de analizar varias aplicaciones móviles diseñadas pensando en un público senior, la conclusión es que la mayoría versan sobre temas de salud y entrenamiento del cerebro, olvidando sus inquietudes y ganas de hacer y aprender cosas diferentes.

Insights principales
  • La sociedad envejece: dos de cada 10 hogares en España son de mayores de 65 años.
  • Las personas mayores quiere seguir formando parte de la vida activa. Eso les motiva a seguir aprendiendo.
  • Al contrario de lo que solemos pensar, durante esta franja de edad la gente todavía es receptiva a la tecnología y consideran el móvil una herramienta de aprendizaje.
  • Buscan planes motivadores pero sin comprometer su agenda. La libertad de horarios es importante.
  • La mayoría de aplicaciones diseñadas para gente senior, tratan de temas de salud.
  • No les hace mucha ilusión bajarse nuevas APPs.
Durante esta franja de edad la gente todavía es receptiva a la tecnología.
Personas

Una vez volcados los datos recogidos en todas las entrevistas y encuestas, pasé a crear perfiles de personas, para ayudarme con el resto del proceso.

Person #1 Person #2
Name Elisa Eduardo
Edad 65 72
Situación laboral Prejubilada Jubilado
Profesión Funcionaria Empresario
Estudios anteriores
Estudios actuales Sí. Escuela de idiomas Sí. Uned para mayores
Situación familiar Soltera y sis hijas/os Casado. 2 hijas, sin y nietas/os
Hobbies Leer
Cine y teatro
Exposiciones
Quedar con sus amigas
Leer sobre historia
Visitas culturales
Ocio en familia
Relación con la tecnología Se siente cómoda utilizándola, aunque empezó tarde Utiliza la tecnología de manera prácmatica, como un medio para conseguir un fin
Motivaciones

Mantenerse activa
Aprender cosas nuevas
Quedar con sus amigas
Fomentar sus aficiones
Mantenerse en buena forma física

Mantenerse activo
Ocupar su tiempo libre
Pasar tiempo en familia
Devolver algo a la sociedad
Compartir conocimiento

Tagline "Quiero hacer cosas que me gustan pero no llenarme el calendario" "Me queda mucho por aprender y por enseñar"
Fichas personas.
Mapa de empatía

Toda la información recogida en las entrevistas realizadas a público objetivo me ayudó a ponerme en la piel de una de estas personas, para construir un mapa de empatía.

Mapa de empatía
Mapa de empatía
User workflows

El siguiente paso fue trazar los flujos de navegación, pensando en los pasos necesarios para llevar a término las acciones principales: ver una ruta, consultar sus etapas, planificar una de ellas y llevarla a cabo.

Diseño

Necesidades
  • Aplicación sencilla, fácil de utilizar y que tuviera en cuenta necesidades especiales (visión, audición o movilidad reducida).
  • Plantear retos motivadores pero asumibles (no frustrantes).
  • Respetar la libertad de horarios que ese tipo de público demanda.
  • Rebajar la reticencia a instalarse aplicaciones y gran facilidad para desinstalarlas.
Decisiones de diseño
  • Diseño sencillo y adaptado a necesidades especiales(pocos elementos, tipografías de gran tamaño, gama cromática adecuada, ofrecer opciones alternativas a los audios, etc.).
  • Proponer itinerarios culturales para personas de todas las procedencias educativas y culturales.
  • Poder configurar el día de la semana en el que recibo las notificaciones.
  • Añadir un proceso de onboarding en el que se explica de manera directa y sencilla las ventajas de la aplicación.
Wireframe proceso onboarding
Wireframes proceso onboarding
Prototipado

Para terminar la fase de prototipado realicé wireframes de todas las pantallas, contemplando paso a paso el proceso de planificar y realizar una etapa de una de las rutas culturales.

Wireframes pantallas principales
Wireframes pantallas principales

Proyecto realizado durante el Gran curso de Diseño de Productos Digitales de La Nave Nodriza