Faula

Gestiona conflictos en el aula utilizando fábulas digitales

Imagen del proyecto

Concepto

Apoyándonos en las técnicas de la CNV (comunicación no violenta), acompañamos al alumnado de 10 a 12 años en un proceso de aprendizaje a través del cual se enfatiza el valor que tiene expresar los sentimientos propios al mismo tiempo que se ponen en la piel de sus compañeros/as; de esta manera, será más sencillo resolver los conflictos mediante el diálogo.

Contexto

La idea surgió mientras entrevistaba a varios docentes que me contaron que los/as tutores/as son responsables de los conflictos que ocurren entre su alumnado, tanto dentro como fuera del aula, aunque muchas veces no disponen del tiempo ni de las herramientas necesarias para ello.

Propuesta de valor

En el contexto actual, nuestras sociedades están viviendo una creciente polarización, que es el caldo de cultivo idóneo para la rápida propagación de fake news, de bulos y de afirmaciones que juegan, implícitamente, con los sesgos cognitivos de respuesta. Invertir en la creación de herramientas que eduquen en pensamiento crítico y fomenten la comunicación es ir a la raíz del problema y, por lo tanto, una buena manera de combatirlas.

Reto principal

Diseñar un producto digital dirigido a dos tipos de usuarios muy diferentes entre sí: equipo docente y alumnado.

Mi rol

Al tratarse de un proyecto personal todas las decisiones y las acciones pasaban por mí: crear las encuestas online, preparar textos y artefactos para las entrevistas, reunirme con el profesorado, descubrir los puntos fuertes de la investigación, tomar decisiones, prototipar y dirigir el proceso de testing.

El proceso

  • Empatizar

  • Definir

  • Idear

  • Prototipar

  • Testar

  • Investigación preliminar, hábitos de ocio en preadolescentes
  • Investigación de necesidades, entrevistas a público objetivo (docentes)
  • Investigación a través de encuestas online a preadolescentes
  • Investigación de productos similares
  • Definición de problemas existentes en las aulas
  • Definición y descubrimiento, insights de la investigación
  • Ideación, fase divergencia: brainstorming y co-creación
  • Ideación, fase convergencia: toma de decisiones
  • Prototipado: Pruebas en papel/pizarra
  • Prototipado: Creación de wireframes en baja fidelidad (Balsamiq)
  • Testing con personal docente
  • Prototipado alta fidelidad (Sketch)

Investigación

Inicié el proyecto realizando una investigación sobre los hábitos de consumo de información de las personas, para tener una idea global sobre el tema. Pronto decidí enfocarme en la educación como herramienta para atacar la polarización social.

Tras entrevistar a varias profesoras de primaria, decidí realizar una herramienta que se dirigiera a dos tipos de usuarios/as: el profesorado y el alumnado.

Imagen investigación
Investigación
Insights principales
  • A pesar de que docentes y alumnado son dos perfiles diferentes, con objetivos que incluso pueden parecer divergentes, en este caso comparten la misma necesidad: una herramienta didáctica que les sirva como apoyo en el aprendizaje de la gestión de conflictos.
  • La tecnología en las aulas está infrautilizada, especialmente las pizarras digitales, dispositivos multimedia que, en muchas ocasiones, se continúan utilizando como pizarras tradicionales.
Dos perfiles diferentes pueden compartir idénticos objetivos.
Personas

Para ayudarme a mantener el foco en las dos tipologías de usuarias/os, realicé cuatro fichas de personas muy sencillas: dos para profesorado y dos para alumnado. Para las primeras me centré en sus motivaciones y frenos y para las segundas en intereses y hobbies. Ambas tenían en común la relación con la tecnología.

Imagen personas
Personas, profesorado y alumnado.
Flujos de navegación

Una vez que decidí basar la aplicación en dos acciones principales, escoger una de las fábulas del catálogo o crear la tuya propia, reduje el número de pantallas a las mínimas imprescindibles y el flujo de navegación resultó bastante sencillo de definir.

Imagen user workflows
Navegación

Diseño

Necesidades
  • Interfaz sencilla y con diseño divertido.
  • Rapidez en la búsqueda de contenidos para la clase.
  • Versatilidad a la hora de encontrar contenidos que se adapten a posibles conflictos entre el alumnado.
Decisiones de diseño
  • La gran protagonista del diseño son las fábulas digitales.
  • La home se presenta como un catálogo de fábulas.
  • Desde la pantalla inicial se fomentan las dos acciones principales: escoger una de las fábulas del catálogo o crear la tuya propia.
Prototipado

Una vez definidos los flujos de navegación me planteé los elementos que necesitaba incluir en cada pantalla. Como siempre, primero en pizarra, después en el software correspondiente.

Prototipando en la pizarra
Primer boceto en la pizarra

Resultado final

Final design
Algunas pantallas del prototipo final

Proyecto Final del Gran curso de Diseño de Productos Digitales de La Nave Nodriza

Colaboraciones: Mat fine, La Grafista, IM Ilustrador y Tamdem Lab Marketing España.